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Lieux importants : description

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1 Lieux importants : description le Ven 29 Aoû - 2:56

Info utile :

1) Le temps mis pour aller de Miranis à Tatïe est de 2 semaines à pied, soit environ quatre jours à cheval. Prenez en compte si vous voulez raconter les déplacement de votre personnage.

2) Vous pouvez voir où se trouve chaque lieu cité ci-dessous sur la carte d'onoria



Lieux importants et/ou particuliers :


Villes :

Miranis : Capitale du royaume, le Grand conseil y siège, rassemblant les représentants de chaque région. Véritable métropole et coeur du pays, c'est un carrefour commercial important et la ville où siègent énormément de guildes indépendantes.

Horion : L'une des plus anciennes villes du royaume, à la tête de la région de Kianor, la guilde des voleurs aurait installé une véritable forteresse souterraine dans ses sous-sols.

Hilltion : Ville-forteresse où siège la guilde des Combattants d'Acier. On y retrouve aussi le siège de guildes affiliées à cette dernière comme la guilde des forgerons.
Nimrodel : Cité qui s'est édifiée autour de l'Académie des mages.

Iminÿe :
La seule grande ville accessible à tout marchand ou voyageur dans les marais de Kyrnia. Très bien protégée, elle est sous la houlette des elfes noirs qui l'utilisent afin d'échanger leurs productions contre tout ce qu'ils ne peuvent avoir par eux-mêmes dans les marais.

Sumbiron :
Immense caravansérail établi autour du plus grand oasis du désert de feu, c'est une véritable ville de tentes qui s'est créée, se transformant peu à peu en habitations solides. Passage obligé pour les voyageurs tentant de se rendre au sud rapidement depuis Levandriel. C'est aussi l'un des seuls endroits où vous pourrez rencontrer des clans orcs sans qu'ils tentent de vous étriper, puisqu'ils respectent l'accord que personne ne sortira les armes à l'intérieur du campement sous peine de se voir exclure de la ville. C'est aussi un carrefour marchand important entre les caravanes traversant le désert et les clans habitant celui-ci. Ces derniers procurent au marchand pépites d'or et surtout de l'huile précieuse tirée de gisements enfouis au plus profond du désert.

Dros Dal : Plus grand port du royaume, il a autrefois été établi dans la baie pour son site aisément défendable et sa capacité à accueillir une véritable flotte. C'est d'ailleurs là que mouillait autrefois celle de l'empire Akéliran et aujourd'hui celle du royaume.

Hyrmiir et Fort Treak : Les deux grandes forteresses naines gardant le passage aux immenses galeries traversant les chaînes de montagne et où sont établies leurs villes. Ce sont des carrefours commerciaux importants puisque Hyrmiir approvisionne presque tout le royaume en pierres précieuses, marbre fin et autres minerais tandis que Fort Treak vend à rpix d'or et au compte-goutte de l'acier et des armes de la meilleure qualité.


Lieux particuliers :


Mont Tiror : Situé dans les Monts de Pierre, il a longtemps été la demeure d'un dragon qui a étrangement disparu. Encore aujourd'hui, les nains évitent d'y aller, les galeries de la montagne étant truffées de pièges et jalousement gardées par les créatures qui avaient juré fidélité au Tiran et qui gardent son trésor en attendant son retour.

Pic Haelra : Le plus haut point du royaume, culminant à 2718 mètres. Le pic a été creusé à l'intérieur par les nains et son sommet est considéré comme sacré, seulement accessible pour les druides, prêtres et autres mystiques de leur peuple.

Volcan de Skeloss : Immense volcan dont le cratère gigantesque semble sans-cesse rempli d'un magma bouillonnant. Certaines légendes racontent qu'un dragon ou qu'un titan y vit. Plusieurs forges ont été installées par la guilde des forgerons et les nains pour profiter de la puissance immense du volcan qui heureusement, est fort calme malgré son coeur ardent. Il n'y a guère que quelques coulées de laves par an et elle sont sans danger puisque les environs ont été désertés par tous, hormis les personnes s'occupant des forges qui redoublent de vigilance.

Régions étranges :


Forêt de Drakki :
Ancienne forêt intouchée par l'homme, elle est la cible de nombreuses rumeurs et les habitants de la région refusent résolument de franchir sa lisière. Les aventuriers s'y étant aventurés, appâtés par les rumeurs d'un fabuleux trésor en son centre, n'en sont jamais ressortis. Récemment, la guilde des magiciens a étudié l'immense forêt et a annoncé qu'elle était encore sous l'effet de la magie des haut-elfes et vibrait toujours au rythme de la création, ce qui impliquait qu'elle était toujours habitée et gardée par des treants et d'autres créatures qu'on croyait disparues. Il y a fort à parier qu'il existe bel et bien un héritage surpuissant qui y est caché mais jusqu'à présent plus personne ne s'est décidé à affronter la forêt pour tenter de le trouver.

Marais de Kyrnia : Immense marais, garni de routes anciennes et de forteresses antiques habitées par les elfes noirs. Fort dangereuse, la région n'est traversée que par quelques marchands qui ne s'écartent pas de la route royale.

Le désert de feu : Peuplée quasi uniquement par des clans orcs, le désert de feu varie entre énormes ergs et immenses dunes de sable. Le soleil semble constamment frapper de ses rayons les impudents qui veulent traverser cette région désertique. Mais la chaleur et les orcs ne sont qu'un des dangers qui attendent le voyageur puisque la faune elle-même est agressive et mortellement dangereuse. La rencontre la plus crainte étant celle d'un ver des sables, immense créature d'une vingtaine de mètres de long dont le corps est parsemé de flagelles contenant un poison mortel et capable d'avaler un homme entier.

L'île perdue : Plus connue sous le nom d'île maudite, on raconte qu'un puissant mage y avait établi sa demeure avant de sombrer dans la folie et d'invoquer des démons et d'autres créatures. Jouissant d'une réputation exécrable, aucun marin ne veut s'approcher de l'île ou de l'archipel l'entourant. Quelques expéditions ont été menées et elles ont rapporté qu'elles n'avaient trouvée que les ruines d'anciennes cités qui avaient dû être autrefois splendides. Bien qu'elles n'aient fait aucune mauvaise rencontre, mieux vaut se méfier si on ose s'en approcher.[/i]

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