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La Guilde des Combattants

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1 La Guilde des Combattants le Ven 29 Aoû - 3:01

La guilde des Combattants d'Acier s'est fondée au début de la guerre de reconquête des région sud. Ces dernières années avaient été difficiles pour les compagnies de mercenaires. Autrefois fort demandées non seulement par les marchands pour escorter leurs caravanes, mais aussi par les nombreuses maisons nobles pour s'assurer que des raids voisins ne viendraient pas piller les entrepôts, elles avaient vues la demande de leurs services dégringoler avec la fin des conflits inter-régionaux. N'ayant plus pour but que d'empêcher les bandits d'attaquer les caravanes, heureusement de plus en plus nombreuses et riches et de protéger des petits villages, leurs revenus s'étaient aussi fort amoindris une fois que l'armée des trois régions unies commença à chasser les groupuscules de brigands. Sentant qu'une fois que les régions du sud auraient rejoint le royaume, cela ne ferait qu'empirer pour les petites compagnies comme la sienne, Karl Manther, humain originaire d'Onoria et chef de la compagnie des Poignards d'argent entreprit de révolutionner le mercenariat. Grâce à son charisme et à son grand talent stratégique, il convainquit de nombreuses autres compagnies de le rejoindre. Ils formèrent ainsi une véritable armée interne au royaume. A la fin de la campagne et enrichis par la défaite Akilirane, Karl reçut en récompense de ses faits d'arme le titre de Comte d'Hilltion. Il y installa le centre de sa guilde de mercenaire. Multipliant les contacts avec les nains et ne cessant de recevoir de nombreux contrats de tout le royaume pour qu'il leur envoie des soldats pour diverses demandes, la jeune guilde s'enrichit et gagne énormément de réputation. Trois ans plus tard, les premiers nains de fer rentrèrent dans la guilde. L'année suivante, Brok Dadrin, roi des nains de fer, leur envoya son fils cadet : Fundin Dadrin. Ce dernier, au tempérament bagarreur et épris de faits d'armes y trouva très vite sa place. Il refusa finalement de retourner dans le royaume de son père et permit même à la guilde d'obtenir l'exclusivité des ventes d'acier. Fundin Dadrin est actuellement le grand-mâitre des Combattants d'Acier.

La guilde a particulièrement crut en pouvoir au fur et à mesure que la quasi-totalité des compagnies de mercenaire la rejoignirent. Alors que chaque compagnie avait des exigences différentes, certaines professionnelles, d'autres rassemblant plutôt quelques fermiers n'ayant plus de terres, la guilde entama une véritable refonte de l'entraînement de ses troupes. Ses membres reçurent donc un entraînement solide, en faisant des soldats bien entraînés et ordonnés. Les meneurs et tacticiens furent promus aux postes plus importants et bientôt la guilde ressembla plus que jamais à une véritable armée indépendante. Devant son importance de plus en plus grande et grâce à son implication dans le quotidien du petit peuple, les guildes mineures et artisanales commencèrent bien vite à se lier aux Combattants. Ainsi celle des forgerons s'est de plus en plus intégrée à celle des Combattants d'Acier avant de fusionner, les meilleurs forgerons du royaume étant désormais membre de la guilde ou des nains ne quittant que très rarement leurs mines... D'autres préférèrent un échange de services. Ainsi toute personne portant l'emblème des Combattants d'Acier peut bénéficier de nombreux privilèges. Par exemple une escouade de Combattants peut entrer dans une taverne et commander son repas sans devoir le payer, mais en échange le tavernier sera en droit de ne pas devoir payer l'escorte de la caravane lui amenant sa bière naine. Il est toutefois d'usage que si les Combattants peuvent se le permettre, ils paient immédiatement leur dû, afin d'éviter de devoir multiplier les actions gratuites de la guilde.

Les Combattants d'Acier entretiennent avec la guilde des magiciens une forte rivalité. Ou plutôt, les deux guildes se détestent cordialement, n'acceptant de mettre leurs efforts en communs et dès lors de faire des prodiges qu'en cas de force majeure. Un mage aguerri pourrait en temps normal balayer d'un revers de main une escouade complète de soldats. Cependant les combattants d'acier ont réussi à trouver une parade, leur emblème étant garni de runes permettant d'annuler la magie soumise contre son porteur. Les mages sont donc obligés en cas de conflits de vaincre leur adversaire au moyen de dommages collatéraux (par exemple en leur faisant s'écrouler un arbre dessus, ça marche bien) plutôt qu'en leur envoyant une grosse boule de feu dans la figure, ce qui leur complique évidemment la tâche.

Les Combattants d'Acier forment un groupe qui s'entraide mutuellement et muni d'une hiérarchie stricte : les nouveaux membres ont le grade de recrue. Ils subissent un entraînement de base afin d'améliorer leur endurance et leur force. Une fois qu'ils sont estimés aptes à commencer à apprendre à se battre, ils sont nommés aspirants combattants et mis sous la tutelle d'un maître (un maître peut avoir plusieurs aspirants). Ce dernier les initie au maniement de l'épée longue, du poignard, de l'arc, de l'arbalète, de la masse, à la lance et à monter. L'aspirant continue à s'entraîner sous la supervision de nombreux maîtres d'armes afin de se perfectionner avec chacune de ces armes. Une fois qu'il les maîtrise correctement, il est enfin promut combattant et reçoit son emblème. Il est encouragé, évidemment, à trouver son propre style. La plupart des Combattants se perfectionnent avec une arme particulière. Le nouveau Combattant rejoint ensuite une escouade, groupe composé d'environ huit à seize individus avec laquelle il partira en mission. Un combattant peut choisir de rester en solitaire mais c'est assez mal vu, étant donné qu'on ne confie pas de mission de la guilde à un membre seul et donc qu'il ne rapportera pas d'argent alors que depuis des années cette dernière fournit logement et nourriture à ses membres.  Pour toute mission effectuée, la guilde touche la moitié de la récompense. Le reste est ensuite partagée entre les membres de l'escouade.  Les combattants aguerris passent au rang de maître combattant et peuvent prendre des disciples. Ceux s'étant distingués par leur maîtrise d'une arme sont nommés maîtres-d'armes. Ils sont invités à enseigner aux groupes jeunes combattants les ficelles de leur savoir et sont rémunérés pour cela. Ceux s'étant démarqués pour leur sens tactique et leur bon commandement sont nommés tacticiens. Ils gèrent les différentes missions accordées aux différentes escouades et prennent la tête des compagnies lorsqu'une mission nécessite d'importants effectifs. Enfin les meilleurs membres sont nommés Grands-maîtres, parmi lesquels siège le chef de la guilde. L'emblème diffère légèrement d'un rang à l'autre : un combattant n'a qu'une épée, un maître d'arme deux croisées.  Un tacticien une épée et un drapeau, un maître combattant une épée et un poignard et enfin un grand maître une épée double.

Actuellement, la guilde recense 70% d'humains, 25% de nains et seulement 5% d'elfes, ces derniers évitant toujours d'intégrer la guilde malgré leur talent martial. Probablement à cause de leurs liens étroits avec la magie et la guilde des magiciens.

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